一个简单的着色器

一直在关注CandyCat的博客,所以在第一时间买了她新出的《Unity Shader 入门精要》,看了好久才记得要做读书笔记…是不是可以换句话说书写的太精彩忘记了
目前为止,第6章快看完了,回顾第五章讲的基础,就是一个简单的定点片元着色器,代码及注释如下:

Shader "Mine/5_SimpleShader"
{
    Properties{
        _Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader{
        Pass{
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                fixed4 _Color;
                //input
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION; // 用模型空间定点填充vertex
                    float4 normal : NORMAL; // 用模型空间的法线填充
                    float4 texcoord : TEXCOORD0; // 用第一套纹理填充
                };

                //vertex output
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间中的位置信息填充pos
                    fixed3 color : COLOR0; // 储存颜色信息
                };

                v2f vert(a2v v) { //SV_POSITION意思是输出的是裁剪空间坐标
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //转换到裁剪空间,顶点着色器中必须包含一个 SV_POSITION,否则无法得到裁剪空间中的坐标
                    o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);//normal 范围(-1,1),color范围则成了(0,1)
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //SV_Target 把输出的颜色储存到默认帧缓冲
                    return fixed4(i.color * _Color, 1.0);
                }

            ENDCG
        }
    }
}

还有,以后记得自己实践并记录!