基础光照——漫反射与高光反射

矩阵

继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是:
模型空间(Model Space)–>世界空间(World Space)–>观察空间(View Space)–>裁剪空间–>屏幕空间
具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵:

UNITY_MATRIX_MVP        当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV           当前模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_V              当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P              目前的投影矩阵
UNITY_MATRIX_VP            当前视图*投影矩阵
UNITY_MATRIX_T_MV       移调模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV      模型视图矩阵的逆转
UNITY_MATRIX_TEXTURE0   UNITY_MATRIX_TEXTURE3          纹理变换矩阵

记住变换顺序很有必要,并且,如果两个矩阵要做 mul 运算的时候,必须在同一坐标空间下。

漫反射光照模型


// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Mine/6_DiffuseVertexLevel" {
    Properties {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //只有定义了正确的 LightMode 才能得到要用的 _LightColor0 ...

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc" //得到要使用的 _LightColor0 等内置变量

            fixed4 _Diffuse;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 color : COLOR; // or TEXCOORD0
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // must ,get projection space

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //get ambient
                // 把法线从模型空间转换到世界空间,用的右乘当逆矩阵
                fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz );//只适用于平行光
                //漫反射 = 入射光 * 漫反射系数 * max(0,dot(法线,光源方向))
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
                //如果是半lambert,则公式为
                //漫反射 = 入射光 * 漫反射系数 * (缩放倍数*dot(法线,光源方向) + 偏移)
                //一般缩放倍数和便宜都取0.5
                //fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (0.5*dot(worldNormal,worldLight)+0.5);

                o.color = ambient + diffuse;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return (i.color, 1.0);
            }

            ENDCG            
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

如果要改为逐像素光照,需要改变 struct v2f,

struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    fixed3 worldNormal : TEXCOORD0
};

剩下的工作就是把 vert函数中的部分挪到 frag函数中。
另,代码中的半Lambert光照模型是为了解决在实际中,普通漫反射在光照不到的情况下是暗黑色的问题。

高光反射光照模型

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Custom/6_SpecularVertexLevel" {
    Properties {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Specular ("Specular", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader {
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed color : COLOR;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); //用unity内置函数是: = UnityObjectToWorldNormal(v.normal)
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //漫反射 = 入射光 * 漫反射系数 * max(0,dot(入射方向,法线))
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                //reflect 计算反射方向,两个参数是 入射方向、法线,但是要求入射方向是光源指向入射点,故取反
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //计算视觉方向首先是要求处于同一空间下,然后向量计算
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                //高光反射 = 入射光 * 高光系数 * pow(max(0,反射方向 * 视觉方向),光泽度)
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

                //如果是 BlinnPhong 则把反射方向换成 光线方向和视觉方向和
                //fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                //fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)), _Gloss);

                o.color = ambient + diffuse + specular;
                return o;        
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return (i.color, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

如果改为逐像素光照需改动 struct v2f

struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    fixed worldNormal: TEXCOORD0;
    fixed worldPos: TEXCOORD1;
};

然后换上相应的即可。
代码中给出了用的最多的BlinnPhong模型,目前用的最多。

逐顶点光照和逐像素的区别在于计算的相对少和多,得到效果肯定计算多的逐像素更加显得平滑。