Unity中使用c++

Unity具有跨平台特性,所以一般若是要使用c++分为四种情况:Windows、Android、MacOS以及IOS,对应使用生成的库文件后缀分别为”.dll”、”.so”、”.bundle”、”.a”;

库文件生成

DLL

在Windows下生成dll的方式非常简单,一般来说,对我们这种写代码的来说都会安装vs,直接在vs中新建相应的类库,然后添加你需要的cpp文件和头文件即可。我试了此种方法,但是用vs生成的会包含一些我不需要的头文件等,而我又类似于有洁癖,不想在我需要的代码之外看见其他的,并且,我懒得去除0.0 所以换了一种生成方式——CMake。
度娘了一下使用方法,各种分文件夹、各种list文件,一阵头疼。我需要编译的文件不多,也就五六个“cpp”,六七个“.h”,所以直接放在了一个文件夹下。层级为:

Root——bin //放置生成dll  
    |— build//放置cmake生成的工程  
    |— lib//放置源码  
          |—|—CmakeLists.txt  
    |— CMakeLists.txt  

Root下CMakeLists.txt的写法:

cmake_minimum_required(VERSION3.0)  
PROJECT (Your_Project_Name)  
ADD_SUBDIRECTORY(lib)

第一行版本,第二行设置自己的工程名,第三行加入lib。

Lib下CmakeLists.txt的写法:

    set(PROJECT_NAME" Your_Project_Name ")  
    SET(SRC  
        ****.cpp#多个cpp文件按此方式写  
        ****.cpp  
        ****.cpp)  
        ADD_LIBRARY(${PROJECT_NAME} SHARED ${SRC}) #想得到动态库,参数就是SHARED  
        install (  
                 TARGETS           ${PROJECT_NAME}  
                 DESTINATION"../bin"  
                 )

接着,打开提前安装的cmake工具(cmake-gui),选择Source Code为Root, binaries选择build,点击左下角Configure按钮,如果出现“CMAKE_INSTALL_PREFIX”最好还是选择Root吧,然后,选择左下角的Generate按钮,Done完之后在build文件夹下用VS打开一个“vcxproj”文件,右键在相应的项目上生成就可以得到DLL。

SO

.so文件用于安卓上,所以我们使用Android NDK来编译。在Windows上编译我的环境为ndk+Cygwin,亲自在虚拟机Linux上只需要下载相应的ndk即可。具体的安装配置步骤找度娘即可。
NDK编译首先需要编写Android.mk文件,具体编写为:

     LOCAL_PATH:= $(call my-dir)  

    include $(CLEAR_VARS)  

    LOCAL_MODULE    := Your_Project_Name  
    LOCAL_SRC_FILES := \  
    ****.cpp \  
    ****.cpp \  
    ****.cpp \  
    ****.cpp  

    APP_STL := stlport_static  
    include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

以上指令只看名字也能猜出大概的意思,把所有源文件和mk文件放在一个文件夹下,下一步就是直接编译了,先切换到指定的目录,CygWin执行指令:$NDK_ROOT/ndk-build,结果并不是我所需要的,提示为:No Such File or Directy #include

因为我的源文件用了系统的类库,但是在此并没找到,Google说要加上一句:

    APP_STL :=stlport_static

然并卵!又试了N中网上盛传的解决方案都没卵用。然后我就看看ndk自带的demo,模仿着又在文件夹下添加了一个Application.mk

APP_PLATFORM := android-9  
APP_ABI := all  
APP_STL := stlport_static

还有由于很多安全限制,许多函数的接口上,必须用“const”修饰,一般你在vs上是不会报错的…在此会提示:Error: No much function for call *
__int64在linux下也会有问题,要改成相应的。
………一大堆vs下没有的bug来袭…
然后,没有然后了,就是执行成功了,恭喜你获得.so文件一个。
(另,在linux下,源文件必须放在小写的jni目录下,否则不识别,我也不造为什么0.0)

bundle

复制你使用ndk时修改的那一大堆在Windows下不会报错但Android下一大波bug的源文件到你的mac下,使用XCode新建一个MacOS下的bundle项目,代码添加进去,直接build即可。

a

使用方式同bundle,在iOS下选择 Cocoa TouchStatic Library 新建,然后拷贝代码,执行,获得.a。

另,导出dll时, 在要导出的头文件下首先添加

#pragma once  
#define DllExport  extern "C" __declspec( dllexport )//宏定义,

然后, 在需要导出的类或方法前,添加 DLLExport,类似:

DllExport MyClass * NewMyClass(); //导出一个方法

而在除了dll的其他导出上, 不需要以上的定义, 而是在需要导出的类或函数前后做如下的定义写法

#pragma once  
#ifdef __cplusplus  
extern "C" {  
#endif  

//要导出的函数或类  

#ifdef __cplusplus  
}  
#endif

使用

在Unity中创建文件夹“Plugins”,

###直接把把dll扔进去即可,或者创建个“x86_64”的文件夹装dll。

###在该文件夹下创建Android/Libs,把生成的armeabi-v7a和x86两个文件夹拷贝进来即可。

###在该文件夹下创建IOS文件夹,把.a放进去

###bundle文件同dll一样处理

###代码

const string DLL_NAME="*****"; //android和ios下类库前会自动加lib的,但此处我们用的是不写的
[DllImport(DLL_NAME)]
public static extern IntPtr Methord();//IntPtr用来接收指针
[DllImport(DLL_NAME)]
public static extern int M1(IntPtrpath);
[DllImport(DLL_NAME)]
public static extern void M2(IntPtr path, int mask=0x01);

导出使用全都类似这样。接着你只需要直接在unity中使用就可以了。